วันอังคารที่ 3 พฤศจิกายน พ.ศ. 2552
คำศัพท์
2. TINYINT : สำหรับเก็บข้อมูลชนิดตัวเลขที่มีขนาด 8 บิต ข้อมูลประเภทนี้เราสามารถกำหนดเพิ่มเติมในส่วนของ "แอตทริบิวต์" ได้ว่าจะเลือกเป็น
3. TEXT : สำหรับเก็บข้อมูลประเภทตัวอักษร เช่นเดียวกับ TINYTEXT แต่สามารถเก็บได้มากขึ้น โดยสูงสุดคือ 65,535 ตัวอักษร หรือ 64KB เหมาะสำหรับเก็บข้อมูลพวกเนื้อหาต่างๆ ที่ยาวๆ
4. DATE : สำหรับเก็บข้อมูลประเภทวันที่ โดยเก็บได้จาก 1 มกราคม ค.ศ. 1000 ถึง 31 ธันวาคม ค.ศ. 9999 โดยจะแสดงผลในรูปแบบ YYYY-MM-DD
5. SMALLINT : สำหรับเก็บข้อมูลประเภทตัวเลขที่มีขนาด 16 บิต จึงสามารถเก็บค่าได้ตั้งแต่ -32768 ถึง 32767 (ในกรณีแบบคิดเครื่องหมาย) หรือ 0 ถึง 65535 (ในกรณี UNSIGNED หรือไม่คิดเครื่องหมาย) ซึ่งสามารถเลือก Attribute เป็น UNSIGNED และ UNSIGNED ZEROFILL ได้เช่นเดียวกับ TINYINT
6. MEDIUMINT : สำหรับเก็บข้อมูลประเภทตัวเลขที่มีขนาด 24 บิต นั่นก็หมายความว่าสามารถเก็บข้อมูลตัวเลขได้ตั้งแต่ -8388608 ไปจนถึง 8388607 (ในกรณีแบบคิดเครื่องหมาย) หรือ 0 ถึง 16777215 (ในกรณีที่เป็น UNSIGNED หรือไม่คิดเครื่องหมาย) ซึ่งสามารถเลือก Attribute เป็น UNSIGNED และ UNSIGNED ZEROFILL ได้เช่นเดียวกับ TINYINT
7. INT : สำหรับเก็บข้อมูลประเภทตัวเลขที่มีขนาด 32 บิต หรือสามารถเก็บข้อมูลได้ตั้งแต่ -2147483648 ไปจนถึง 2147483647 ครับ (ในกรณีแบบคิดเครื่องหมาย) หรือ 0 ถึง 4294967295 (ในกรณีที่เป็นUNSIGNED หรือไม่คิดเครื่องหมาย) ซึ่งสามารถเลือก Attribute เป็น UNSIGNED และ UNSIGNED ZEROFILL ได้เช่นเดียวกับ TINYINT
8. BIGINT : สำหรับเก็บข้อมูลประเภทตัวเลขที่มีขนาด 64 บิต สามารถเก็บข้อมูลได้ตั้งแต่ -9223372036854775808 ไปจนถึง 9223372036854775807 เลยทีเดียว (แบบคิดเครื่องหมาย)
9. FLOAT : ที่กล่าวถึงไปทั้งหมด ในตระกูล INT นั้นจะเป็นเลขจำนวนเต็ม หากเราบันทึกข้อมูลที่มีเศษทศนิยม มันจะถูกปัดทันที ดังนั้นหากต้องการจะเก็บค่าที่เป็นเลขทศนิยม ต้องเลือกชนิดขอฟิลด์เป็น FLOAT โดยจะเก็บข้อมูลแบบ 32 บิต
10. DOUBLE : สำหรับเก็บข้อมูลประเภทตัวเลขทศนิยม เช่นเดียวกับ FLOAT แต่มีขนาดเป็น 64 บิต สามารถเก็บได้ตั้งแต่ -1.7976931348623157E+308 ถึง -2.2250738585072014E-308, 0 และ 2.2250738585072014E-308 ถึง 1.7976931348623157E+308
11. DECIMAL : สำหรับเก็บข้อมูลประเภทตัวเลขทศนิยม เช่นเดียวกับ FLOAT แต่ใช้กับข้อมูลที่ต้องการความละเอียดและถูกต้องของข้อมูลสูง
12. DATETIME : สำหรับเก็บข้อมูลประเภทวันที่ และเวลา โดยจะเก็บได้ตั้งแต่ 1 มกราคม ค.ศ. 1000 เวลา 00:00:00 ไปจนถึง 31 ธันวาคม ค.ศ. 9999 เวลา 23:59:59 โดยรูปแบบการแสดงผล เวลาที่ทำการสืบค้น (query) ออกมา จะเป็น YYYY-MM-DD HH:MM:SS
13. TIMESTAMP : สำหรับเก็บข้อมูลประเภทวันที่ และเวลาเช่นกัน แต่จะเก็บในรูปแบบของ YYYYMMDDHHMMSS หรือ YYMMDDHHMMSS หรือ YYYYMMDD หรือ YYMMDD แล้วแต่ว่าจะระบุค่า M เป็น 14, 12, 8
14. TIME : สำหรับเก็บข้อมูลประเภทเวลา มีค่าได้ตั้งแต่ -838:59:59 ไปจนถึง 838:59:59 โดยจะแสดงผลออกมาในรูปแบบ HH:MM:SS
15. YEAR : สำหรับเก็บข้อมูลประเภทปี ในรูปแบบ YYYY หรือ YY แล้วแต่ว่าจะเลือก 2 หรือ 4 (หากไม่ระบุ จะถือว่าเป็น 4 หลัก) โดยหากเลือกเป็น 4 หลัก จะเก็บค่าได้ตั้งแต่ ค.ศ. 1901 ถึง 2155 แต่หากเป็น 2 หลัก จะเก็บตั้งแต่ ค.ศ. 1970 ถึง 2069
16. CHAR : สำหรับเก็บข้อมูลประเภทตัวอักษร แบบที่ถูกจำกัดความกว้างเอาไว้คือ 255 ตัวอักษร ไม่สามารถปรับเปลี่ยนได้เหมือนกับ VARCHAR หากทำการสืบค้นโดยเรียงตามลำดับ
17. TINYBLOB : สำหรับเก็บข้อมูลประเภทไบนารี ได้แก่ ไฟล์ข้อมูลต่างๆ, ไฟล์รูปภาพ, ไฟล์มัลติมีเดีย เป็นต้น คือไฟล์อะไรก็ตามที่อัพโหลดผ่านฟอร์มอัพโหลดไฟล์ในภาษา HTML โดย TINYBLOB นั้นจะมีเนื้อที่ให้เก็บข้อมูลได้ 256 ไบต์
18. TINYTEXT : ในกรณีที่ข้อความยาวๆ หรือต้องการที่จะค้นหาข้อความ โดยอาศัยฟีเจอร์ FULL TEXT SEARCH ของ MySQL เราอาจจะเลือกที่จะไม่เก็บข้อมูลลงในฟิลด์ประเภท VARCHAR ที่มีข้อจำกัดแค่ 256 ตัวอักษร แต่เราจะเก็บลงฟิลด์ประเภท TEXT แทน โดย TINYTEXT นี้ จะสามารถเก็บข้อมูลได้ 256 ตัวอักษร
19. BLOB : สำหรับเก็บข้อมูลประเภทไบนารี เช่นเดียวกับ TINYBLOB แต่สามารถเก็บข้อมูลได้ 64KB
20. MEDIUMBLOB : สำหรับเก็บข้อมูลประเภทไบนารี เช่นเดียวกับ TINYBLOB แต่เก็บข้อมูลได้ 16MB
21. MEDIUMTEXT : เก็บข้อมูลประเภทตัวอักษร เช่นเดียวกับ TINYTEXT แต่เก็บข้อมูลได้ 16,777,215 ตัวอักษร
22. LONGBLOB : สำหรับเก็บข้อมูลประเภทไบนารี เช่นเดียวกับ TINYBLOB แต่เก็บข้อมูลได้ 4GB
23. LONGTEXT : เก็บข้อมูลประเภทตัวอักษร เช่นเดียวกับ TINYTEXT แต่เก็บข้อมูลได้ 4,294,967,295 ตัวอักษร
24. SET : สำหรับเก็บข้อมูลที่เป็นกลุ่มของข้อมูลที่ยอมให้เลือกได้ 1 ค่าหรือหลายๆ ค่า ซึ่งสามารถกำหนดได้ถึง 64 ค่า
25. ENUM(Enumeration) >> หมายถึงเซตของข้อมูลชุดหนึ่งที่มีจำนวนสมาชิกที่กำหนดไว้แน่นอนและทราบค่าทุกตัว ซึ่งมักจะเป็นข้อมูลที่มีลักษณะคงที่
26. BINARY ระบบเลขที่มีสัญลักษณ์เพียงสองตัวคือ 0 (ศูนย์) กับ 1 (หนึ่ง) บางครั้งอาจหมายถึงการที่มีโอกาสเลือกได้เพียง 2 ทาง เช่น ปิดกับเปิด, ไม่ใช่กับใช่, เท็จกับจริง, ซ้ายกับขวา
27. BOOL คือข้อมูลที่มีค่าเป็นจริง (True) หรือเท็จ (False)
28. VARBINARY คือ มีลักษณะการเก็บคล้าย Varcha คือการเก็บข้อมูลตามที่รับมาจริงเท่านั้น มีขนาดสูงสุดมากถึง 8000 ไบต์
วันพฤหัสบดีที่ 29 ตุลาคม พ.ศ. 2552
ขั้นตอนในการติดตั้ง Appserv
หน้าหลัก welcome to the Appserv 2.5.9 แล้ว Next ก็จะได้ I Agree เข้ามาในหน้า choose lnstall Location แล้วเลือกไดฟ์ C/Appserv แล้วก็ Next ถ้ามาในหน้า Select components แล้วจะมีข้อให้เลือก เลือกทั้ง 4 หัวข้อ แล้วก็ Next เข้ามาในหน้า Apache Http Information Server Name ใส่ localhost และ Administrator's E-mail Address ใส่เมล์อะไรก็ได้ แล้วก็ Next เข้ามาใน Emter root password ใส่รหัสเดียวกัน และ character sets and Callations เป็น UTF -8 Unicade และ Insftall รอโหลด เข้ามาในหน้า Completing the Appserv 2.5.9 Sctup wizard แล้วก็ Finish เสร็จการติดตั้ง ค่ะ
วันจันทร์ที่ 26 ตุลาคม พ.ศ. 2552
คำศัพท์
2.DBMS (data base management system) ซอฟต์แวร์ที่ใช้จัดการฐานข้อมูล ช่วยในการสร้างข้อมูล เพิ่มข้อมูล ลบข้อมูล เรียกใช้ข้อมูล
3.Database Administrators : DBAs บุคลากรที่ทำหน้าที่บริการและควบคุมการบริหารงานของระบบฐานข้อมูล ทั้งหมดเป็นผู้ตัดสินใจว่าจะรวบรวมข้อมูลอะไรเข้าในระบบ จัดเก็บโดยวิธีใด เทคนิคการเรียกใช้ข้อมูล
4.Database Developmentโปรแกรมสำเร็จรูปจัดการฐานข้อมูล เช่น Microsoft Access หรือ Lotus Approach อนุญาตให้ผู้ใช้พัฒนาฐานข้อมูลตามที่ต้องการได้โดยง่าย อย่างไรก็ตามระบบผู้รับบริการและผู้ให้บริการ
5.Data Definition Language : DDL เป็นภาษาที่ใช้กำหนดโครงสร้างข้อมูลหรือนิยามข้อมูลของฐานข้อมูล (Database Schema) ซึ่งโครงสร้างข้อมูลหรือนิยามข้อมูลสามารถเรียกได้อีกอย่างว่า สกีมา (Schema)
6.Data Interrogationความสามารถในการสืบค้นฐานข้อมูลเป็นผลประโยชน์หลักของระบบจัดการฐานข้อมูล ผู้ใช้สามารถใช้ระบบจัดการฐานข้อมูลสำหรับการขอสารสนเทศจากฐานข้อมูล โดยการใช้ภาษาสอบถาม
7.Graphical and Natural Queriesผู้ใช้ ( และผู้เชี่ยวชาญสารสนเทศ) หลายรายลำบากที่จะแก้ไขวลีของ SQL และคำถามภาษาฐานข้อมูลอื่นๆ ดังนั้นโปรแกรมสำเร็จรูปฐานข้อมูลส่วนใหญ่จึงเสนอวิธีการชี้และคลิกส่วนต่อประสานกราฟิกกับผู้ใช้ (Graphical User Interface : GUI) ซึ่งง่ายต่อการใช้และใช้ซอฟต์แวร์8.Application Developmentโปรแกรมสำเร็จรูประบบจัดการฐานข้อมูลมีบทบาทหลักในการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์สามารถใช้ภาษาโปรแกรมยุคที่สี่ (4GL Programming Language) และสร้างเครื่องมือพัฒนาซอฟต์แวร์จากโปรแกรมสำเร็จรูประบบจัดการฐานข้อมูล
9.Data Manipulation Language : DML เป็นภาษาที่ใช้กำหนดโครงสร้างข้อมูลหรือนิยามข้อมูลของฐานข้อมูล (Database Schema) ซึ่งโครงสร้างข้อมูลหรือนิยามข้อมูลสามารถเรียกได้อีกอย่างว่า สกีมา10.Subject Area Database : SADB ฐานข้อมูลรายการเปลี่ยนแปลง
11.Analytical Databaseเก็บข้อมูลและสารสนเทศที่ดึงมาจากฐานข้อมูลเชิงปฏิบัติการและฐานข้อมูลภายนอก ประกอบด้วยข้อมูลสรุปและสารสนเทศที่จำเป็นต่อผู้จัดการองค์กรและผู้ใช้
12.Multidimensional Database ให้การสนับสนุนสำหรับฐานข้อมูลขนาดใหญ่มาก
13.Data Warehouses เก็บข้อมูลปัจจุบันและปีก่อนๆ โดยดึงจากฐานข้อมูลเชิงปฏิบัติการต่างๆ ขององค์กร เป็นแหล่งข้อมูลส่วนกลางที่ได้ถูกคัดเลือก แก้ไข จัดมาตรฐาน และรวบรวมเพื่อใช้สำหรับการวิเคราะห์ธุรกิจ การวิจัยตลาด และสนับสนุนการตัดสินใจ คลังข้อมูลอาจแบ่งออกเป็นตลาดข้อมูล
14.Distributed Databasesการกระจายสำเนา (Copies) หรือบางส่วนของฐานข้อมูลไปยังแม่ข่ายเครือข่ายหลายๆ สถานที่ ฐานข้อมูลแบบกระจายนี้สามารถติดตั้งอยู่บนเครื่องแม่ข่ายเครือข่าย World Wide Web บนอินทราเน็ตขององค์กร หรือเอ็กซ์ทราเน็ต ฐานข้อมูลแบบกระจายอาจจะสำเนาจากฐานข้อมูลเชิงปฏิบัติการหรือฐานข้อมูลเชิงวิเคราะห์
15.End User Databasesประกอบด้วยแฟ้มข้อมูลต่างๆ ที่พัฒนาโดยผู้ใช้ที่สถานีปลายทาง เช่น ผู้ใช้อาจจะมีเอกสารอิเล็กทรอนิกส์หลายๆ สำเนาที่ได้ดาวน์โหลดจาก World Wide Web จากโปรแกรมสำเร็จรูปประมวลผลคำ หรือรับจากไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์
16.Field) เป็นหน่วยข้อมูลที่ประกอบมาจากอักขระต่าง ๆ หลายอักขฟระ เช่น ชื่อ ที่อยู่ ที่ประกอบด้วยอักขระหลาย ๆ ตัว เป็นต้น
17.Record) จะเป็นการนำฟิลด์หลาย ๆ ฟิลด์มาร่วมกัน เช่น เรคอร์ดลฟูกค้า ก็จะเก็บฟิลด์ข้อมูลของลูกค้าทั้งหมดที่ประกอบด้วยชื่อ ที่อยู่ หรือ หมายเลขโทรศัพท์ เป็นต้น
18.Table) จะเป็นการนำเรคอร์ดหลาย ๆ เรคอร์ดมารวมกัน เช่น ตารางลูกค้า จะประกอบด้วยเรอร์ดของลูกค้าที่เป็นลูกค้าแต่ละราย
19.Entity) เป็นคำที่อ้างอิงถึง บุคคล สถานที่ และสิ่งของต่าง ๆ เช่น สินค้า ใบสั่งซื้อ และลูกค้า เป็นต้น ถ้าเราสนใจในการสร้างระบบฐานข้อมูลการสั่งซื้อสินค้า เอนทิตี้ของระบบ นี้จะประกอบด้วย เอนทิตี้ลูกค้า ใบสั่งซื้อสินค้า และสินค้าInfraStucture Management คือการจัดทำระบบการบริหารงานคุณภาพ โครงสร้างพื้นฐาน การควบคุมคุณภาพ
วันอังคารที่ 22 กันยายน พ.ศ. 2552
คำศัพท์ 50 คำ
- 1.Chances = เฉ็ง โอกาส
2.Basically = เบซิคคอรี่ โดยทั่วไป
3.Writes = วิส เขียน
4.Floppy disk = คลอปปี้ดิส ฟล็อปปี้ดิสก์
5.Flexible = เฟกสิเบิ้ล ยืดหยุ่น
6.Through = ทรอง ผ่านไป
7.Compared = คอมเพลส เปรียบเทียบ
8.Diskette = กิสเกตต์ กิสเกตต์
9.Recording = รีคราวดิ้ง การบันทึก
10.Improvements = อิมพูพเม้น การปรับปรุง
11.Capacity = คาปาสิตี้ กำลังผลิต
12.Unlike = อันไร ไม่เหมือนกัน
13.Easily = อีซิตี้ ง่ายได้
14.Fallen = เฟวเอท ลดลง
15.Access = แอคเซท เข้าถึง
16.Lnaterial = ลาเทอเรว เนื้อหา
17.Both = โบว ทั้งสอง
18.Times = ทาม ครั้ง
19.Beginning = บีกินนิ่ง จุดเริ่มต้น
20.Minute = มิ้นทั่ว นาที
21.However = ฮาวเออ อย่างไร
22.Located = โลเทส ตั้งอยู่
23.Opposite = ออฟโฟไซ ตรงข้าม
24.Same = เซม เหมือนเดิม
25.Button = บอตท่อม ปุ่ม
26.Presence = พี่เซ็น ต่อหน้า
27.Prevent = พี่เว้น ป้องกัน
28.Pattern = แพตเทน แบบแผน
29.Slower = ซะโลเวอร์ ช้าลง
30.Between = บีทวีน ระหว่าง
31.Normal = นอมอล ปกติ
32.Simple = ซิมเปิ้ล เรียบง่าย
33.Problem = พรอบเบ็ม ปัญหา
34.Troubleshoot = โทรเบอศสูท แก้ไขปัญหา
35.Grinding = แกนดิ้ง บด
36.Mechanism = แมตชีน กลไก
37.Destroy = ดิสทั่ว ทำลาย
38.Incredibly = อินเคอดีบี้ เหลือเชื่อ
39.Created = คราเทส การสร้าง
40.Happens = แฮฟเพ้น ที่เกิดขึ้น
41.Learn = เลิน เรียนรู้
42.Magnetic = แมทนิก แม่เหล็ก
43.Precise = พี่ซรี แม่นยำ
44.Delete = ดีริส ลบ
45.Crashes = ชีน เกิดปัญหา
46.Means = มีน วิธี
47.Networked = เน็ตเวิกเอท เครือข่าย
48.Personal = เพอซึนอล ส่วนบุคคล
49.Moving = มูบวิ่ง เคลื่อนไหว
50.Because = บีคลอส เพระว่า
วันพฤหัสบดีที่ 25 มิถุนายน พ.ศ. 2552
แบบฝึกหัดบทที่ 4,5,6
แบบฝึกหัด บทที่4
10. ให้นักศึกษาบอกข้อดีของ Adobe photoshop CS3 พร้อมอธิบาย
ตอบ ในโปรแกรม Adobe photshop CS3 มีข้อดีหลายอย่าง เช่น เมนู single column Toolbar เมนูนี้เปลี่ยนไปจากเวอร์ชั่นเดิมที่มีสองแถว แต่พอมาถึงเวอร์ชั่น CS3
มีเพียงแค่แถวเดียวเพื่อประหยัดพื้นที่ , เมนู camera raw นั้นคือฟีเจอร์ในการตกแต่งภาพจากกล้องดิจิตอลและยังคงรักษาคุณภาพของภาพได้ 100% และเครื่องมือ Quick selection Tool เป็นเครื่องมือที่ดี ใช้งานง่ายและทำงานได้เป็นอย่างดี
สรุป การทำงานของโปรแกรม Adobe photshop CS3 สะดวกในการหาเครื่องมือ และง่ายสำหรับการใช้งาน
11. ให้นักศึกษาหาความหมายของเครื่องมือใน Adobe photshop CS3 พร้อมอธิบาย
ตอบ
1. Move Tool ใช้ในการเลื่อน Layer และ Guide ต่างๆ
2. Marquee Toolใช้ในการเลือกสี่เหลี่ยมผืนผ้า วงกลม และอื่นๆ
3. Lasso Tool ใช้ในการเลือกแบบอิสระ
4. Magic Wand Tool ใช้ในการเลือกโดยอาศัยความสว่างและโทนสี
5. Crop Tool ใช้ในการเลือกบางส่วนของรูปภาพ
6. Slice Tool ใช้ในการ Slice หรือรูปย่อยๆ
7. Healing Brush Toolใช้ในการระบายสี ซ่อมแซมรูปภาพให้สมบูรณ์
8. Brush Toolใช้ในการวาดเส้น
9. Clone Stamp Tool ใช้ในการคัดลอกรูปโดยอาศัยรูปต้นฉบับ
10. History Brush Tool ใช้ในการกลับคืนรูปภาพเดิมจาก State ของรูปเดียว
11. Eraser Toolใช้ในการลบรูปภาพหรือลบบางส่วน
12. Paint Bucket Tool ใช้ในการเติมสี Fill ในบริเวณที่เป็นสีเดียวกัน
13. Smudge Toolใช้ในการดึงสีให้ไปใกล้เคียงกัน
14. Burn Toolใช้ลดความสว่าง ทำให้ภาพดูมืดลง
15. Pen Toolsใช้ในการลากเส้น path ซึ่งสามารถดัดโค้งตามรูปภาพได้
16. Type Tool ใช้ในการพิมพ์ตัวอักษร
17. Path Selection Pathใช้เพื่อเลือก Shape หรือ Path เพื่อแสดง Anchor paint
18. Custom Shape Toolใช้ในการเลือกรูปภาพ เลือกรูปที่มีรูปร่างเฉพาะ
19. Animations Toolใช้เขียนโน้ต หรือแนบเสียงไปกับรูป
20. Eyedropper Toolใช้ในการดูดสีจากรูปภาพเพื่อใช้เป็นต้นแบบของสีกับงานชิ้นอื่นๆ
21. Hand Tool ใช้เลื่อนภาพที่อยู่หน้าต่างเดียวกัน
22. Zoom Tool ใช้ย่อ-ขยายภาพ
แบบฝึกหัด บทที่51.ให้นักศึกษาอธิบายวิธีการสร้างปุ่มและอักษร 3 มิติ
ตอบ สร้างไฟล์โดยไปที่ Flie -- new—แล้วเลือกความกว้าง ความสูง และความละเอียดและเลือกชนิดเป็น RGB color พื้นเป็น white แล้วคลิก ok , ไปที่เครื่องมือ Gradient Tool เลือกรายละเอียดรูปแบบการแสดงผลแล้วไล่เฉดสี จากนั้นแดรกเมาส์จากซ้ายไปขวา , ไปคลิกปุ่มเพื่อพิมพ์ตัวอักษรและย้ายข้อความไว้ตรงกลาง
ขั้นตอนการทำเป็น 3 มิติ Layer-Type-Convert to shope จะปรากฏกกรอบข้อความจากนั้นไปที่เมนู Edit-Transform-perspective จากนั้นแดรกเมาส์ปรับเปลี่ยนตามรูปทรงที่ต้องการ ทำอักษรให้มีความนูน Layer-Layer style-bevel and Emboss เสร็จกด ok
2.ให้นักศึกษาอธิบายวิธีการสร้างตัวอักษรลำแสง
ตอบ สร้างไฟล์เปล่า กำหนดความกว้าง ความสูง และความละเอียด จากนั้นเลือกพิมพ์ตัวอักษร พิมพ์เสร็จกดคีย์บอร์ด (ctrl+j) เพื่อ Duplicata Layers จากนั้น copy ให้เป็นสีดำทำการซ่อน layers layer ข้อความที่เราพิมพ์ต้อง copy จากนั้นคลิกรวมเลเยอร์ Backhround และlayers ข้อความที่พิมพืไว้ copy (ctrl+e) รวมเลเยอร์
ไปที่เมนู Filter – stylize – wind เลือก(/)wind และ (/) From the Right (เลเยอร์ที่คลิกอยู่ที่ Background) กดคีย์บอร์ด ( ctrl+j) เพื่อ Duplicata Layers ไปที่เมนู Filter – stylize wind แล้วเลือก(/)
Wind และ(/) From the Left (เลเยอร์คลิกอยู่ที่ Background copy ) เป็นอันเสร็จสิ้นการทำหัวแบบลำแสง 2ด้าน
3. ให้นักศึกษาอธิบายความหมายของเครื่องมือต่อไปนี้
.
ตอบ
1. เป็นเชื่อมระหว่าง Layer
2.เป็นส่วนที่ใส่ Effecf เช่น แสง เงา3.เป็นส่วนที่เพิ่มเติม Mak หรือ เพิ่ม Layer4.เป็นส่วนที่ใช่ปรัค่าแสงความสว่าง ปรับค่าสี ความคมชัด5.เป็นส่วนที่สร้าง Fonder สำหรับเก็บ Layer6.เป็นเครื่องหมายการสร้าง Layer ขึ้นมาใหม่7.เป็นปุ่มที่ใช่ลบ Layer ที่ไม่ต้องการ
แบบฝึกหัด บทที่ 613. ให้นักศึกษาอธิบายความหมายของส่วนต่างและปุ่มต่างๆ
ตอบ 1. คือ เฟรม ที่ใช้แสดงลำดับภาพนิ่งแต่ละส่วน
2. คือ ตัวกำหนดเวลาในการแสดงผล(ยิ่งน้อย ยิ่งดูคลาสิก)
3. คือ ปุ่มควบคุมการวนซ้ำ ถ้า forever คือวนรอบไปเรื่อยๆ ถ้าวนรอบ 1 รอบใช้ Once
4. คือ ปุ่มควบคุม ที่ใช้แสดงตัวอย่างภาพ Animation หรือจะกระโดดไปที่เฟรมอื่นๆ ตามที่
ต้องการก็ได้
5. คือ ปุ่มสร้างภาพ Animation อย่างต่อเนื่องที่โปรแกรมคำนวณเฟรมอยู่ระหว่างเฟรมเริ่มต้น
และเฟรมสุดท้าย
6. คือ ปุ่มสร้างเฟรมใหม่ ซึ่งจะใช้เมื่อต้องการสร้างรูปแบบการเคลื่อนไหวใหม่ๆ เข้าไป
7. ปุ่มลบเฟรม เอาไว้ลบเฟรมที่ไม่ต้องการทิ้งไป
14. ให้นักศึกษาอธิบายวิธีการสร้างตัวอักษรเคลื่อนไหวแบบ Fade
ตอบ1. เปิดไฟล์ภาพขึ้นมาโดยไปที่เมนู File---Open---จากนั้นไปเลือกชื่อไฟล์ที่ต้องการเปิกและ
คลิก Open
2. กำหนดขนาดของภาพให้มีความกว้าง 444 Pixels จากนั้นไปเปิดไฟล์อื่นออกมาอีก 3 ไฟล์
และคัดลอกมาไว้ที่ไฟล์นี้
3. ไปเปิดที่เมนู Windows --- Animation และทำการ Duplicates Select Frames ขึ้นมาอีก 3 เฟรม
4. กด <> เพื่อเลือก frames ทั้งหมดจากนั้นตั้งเวลาโดยไปคลิกที่ปุ่มเฟรมสุดท้าย
5. จากนั้นคลิกที่เฟรมที่ 1 และคลิกเลยอร์ให้แสดงเฉพาะอันแรก
6. เฟรมที่ 2 ให้คลิกเลือกเลเยอร์แรกกับเลเยอร์ที่ 2 (เฟรมที่3 และ 4 ทำเหมือนกัน)
7. กำหนดเฟรมที่ 1 เพื่อจะให้แสดงผลแบบ Fade โดยคลิกที่เฟรมที่ 1 จากนั้นไปที่เครื่องมือ
Tweens Animation Frames เพื่อกำหนดให้แสดงผลและกำหนดจำนวนเฟรมเพิ่มอีก 7
เฟรม แล้วกด ok (การกำหนดจำนวนเฟรมยิ่งมาก ยิ่งทำให้การแสดงผลค่อยๆ แสดงผล)
8. กำหนดเฟรมที่ 2 เพื่อที่จะให้แสดงผลแบบ Fade โดยคลิกที่เฟรมที่ 2 จากนั้นไปที่เครื่องมือ
Tweens Animation Frames เพื่อกำหนดให้แสดงผลและกำหนดจำนวนเฟรมเพิ่มอีก 4
เฟรม และตอบ ok (การกำหนดจำนวนเฟรมน้อย จะทำให้การแสดงผลเร็วขึ้น)
9.กำหนดเฟรมที่ 3 เพื่อจะให้แสดงผลแบบ Fade โดยคลิกที่เฟรมที่ 3 จากนั้นไปที่เครื่องมือ
Tweens Animation Frames เพื่อกำหนดให้แสดงผลและกำหนดจำนวนเฟรมเพิ่มอีก 9
ตอบ ok (การกำหนดจำนวนเฟรมมาก จะทำให้การแสดงผลช้าขึ้น)
10. กำหนดเฟรมที่ 4 เพื่อจะให้แสดงผลแบบ Fade โดยคลิกที่เฟรมที่ 4 จากนั้นไปที่เครื่องมือ
Tweens Animation Frames เพื่อกำหนดให้แสดงผลและกำหนดจำนวนเฟรมเพิ่มอีก 3
ตอบ ok (การกำหนดจำนวนเฟรมมาก จะทำให้การแสดงผลช้าขึ้น
15. ให้นักศึกษาอธิบายวีการสร้างการสร้าง Gallery ภาพถ่ายให้กับเว็บไซด์
ตอบ1. สร้างโฟลเดอร์ไว้สำหรับเก็บไฟล์ที่ต้องการ
2. สร้างโฟลเดอร์ 400 pixels * 300 pixels แล้วเก็บไว้ในโฟลเดอร์ดังกล่าว
3. ไปที่เมนู File –Automate---Wed Photo Gallery…จะปรากฏหน้าจอ
4. เลือกรูปแบบหรือสไตล์ที่ชอบ (ซึ่งจะปรากฏตัวอย่างให้ดู) คลิกเลือกปุ่มโฟลเดอร์แหล่งของภาพไว้ (ข้อ1) คลิกเลือกเส้นทางที่จะเก็บที่สร้าง Gallery (จะต้องไม่ซ้ำกับโฟลเดอร์แหล่งภาพ) เลือก คุณสมบัติของของภาพ แล้วตอบ ok